PENGGUNAAN MEDIA PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR IPS PADA MATERI TOKOH YANG BERPENGARUH PADA KERAJAAN HINDU BUDDHA
Keywords:
Keaktifan, Hasil Belajar, Media Pembelajaran PuzzleAbstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya keaktifan dan hasil belajar siswa. Siswa lebih senang diceramahi dan kurang terlibat dalam pembelajaran, dilakukan adalah dengan menerapkan media pembelajaran puzzle. Adapun tujuan, yaitu untuk meningkatkan keaktifan belajar IPS dan hasil belajar dalam materi tokoh yang berpengaruh pada kerajaan hindu buddha siswa kelas IV SD Negeri Ranggon Kecamatan Darmaraja Kabupaten Sumedang dengan menggunakan media puzzle. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas (PTK) dengan model Kemmis dan Mc Taggart yang dilakukan terhadap siswa kelas IV SD Negeri Ranggon tahun pelajaran 2020/2021 dengan jumlah siswa sebanyak 24 orang. Data penelitian ini dikumpulkan melalui lembar observasi pelaksanaan pembelajaran terhadap keaktifan siswa dan tes tertulis untuk mengumpulkan data hasil belajar siswa dalam materi tokoh yag berpengaruh pada kerajaan Hindu Buddha. Berdasarkan hasil penelitian, bahwa keaktifan siswa mengalami peningkatan dari mulai sebelum diterapkannya tindakan dan setelah diterapkannya tindakan. Data awal yang mendapat kriteria Baik (B) 8,33%, kriteria Cukup (C) 50% dan kriteria Kurang (K) 41,66%. Pada siklus I yang mendapatkan kriteria Baik (B) 12,50%, Kriteria Cukup (C) 45,83% dan kriteria Kurang (K) 41,60%. Pada siklus II yang mendapatkan kriteria Baik (B) 58,30%, kriteria Cukup (C) 41,66% dan tidak ada yang mendapatkan kriteria Kurang (K). Hasil belajar siswa juga mengalami peningkatan, hal ini terlihat dari nilai rata- rata hasil tes belajar siswa. Pada data awal rata-rata hasil belajar siswa mencapai 37,5, lalu jumlah siswa yang tuntas mencapai 2 siswa (8,33%,). Pada siklus I rata-rata hasil belajar siswa mencapai 37,5, lalu jumlah siswa yang tuntas mencapai 3 siswa (12,50%). Pada siklus II rata-rata hasil belajar siswa mencapai 88,3, lalu jumlah siswa yang tuntas mencapai 21 siswa (87,50%).
References
Aqib, Z. (2009). Penelitian Tindakan Kelas (PTK) untuk Guru, SD, SLB, TK. Bandung: Yrama Widya.
Juliany, E. (2016). Penggunaan Media Puzzle Untuk Meningkatkan Proses Dan Hasil Belajar Pada Materi Daur Hidup Hewan (Penelitian Tindakan Kelas pada Siswa Kelas IV SDN Jatihurip Kecamatan Sumedang Utara Kabupaten Sumedang Tahun Pelajaran 2015/2016). Skripsi pada STKIP Sebelas April Sumedang: tidak diterbitkan.
Meilani, R, dkk. (2016). Model Desain Pembelajaran Gerlach And Ely Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar. Jurnal Keguruan Dan Ilmu Pendidikan. [Online], Tersedia: http://eprints.stankudus.ac.id [8 Maret 2021]
Nidawati. (2013). Belajar Dalam Perspektif Psikologi Dan Agama. Jurnal Pionir. [Online], Tersedia: https://jurnal.ar- raniry.ac.id/index.php/pionir/article/download/153/134 [9 Maret 2021]
Pratomo, S, dkk. (2017). Penerapan Model Sains Teknologi (STM) Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa Kelas V Di Sekolah Dasar. Didaktik: Jurnal Pendidikan Ke-SD-an. [Online], Jilid 13, No. 1, Tersedia: https://ejournal.upi.edu/index.php/MetodikDidaktik/article/view/7687 [10 Maret 2021]
Ratnasari, D. (2017). Penggunaan Media Puzzle Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPS Materi Perkembangan Teknologi Komunikasi (Penelitian Tindakan Kelas Pada Siswa Kelas IV SDIT As-Samadani Kecamatan Sumedang Selatan Kabupaten Sumedang Tahun Pelajaran 2016/2017). Skripsi pada STKIP Sebelas April Sumedang: tidak diterbitkan.
Sanjaya, W. (2010). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Prenada Media Group.
Suprijono, A. (2012). Cooperative Learning: Teori dan Aplikasi Paikem. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Syah, M. (2013). Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung: PT Remaja Rosda Karya.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 SAEE

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.